Bridge: Club de Rubber
Juega al bridge contra el ordenador: te sientas al Sur con un compañero controlado por el ordenador, licitas con un sistema natural sencillo en el que cada llamada está explicada, juegas la mano y ganas el rubber.
Datos rápidos
- Categoría
- 🎈 Casuales
- Precio
- Gratis, sin descargas ni registro
- Se juega en
- Ordenador, móvil y tableta
- Pantalla
- Vertical
- Ofrecido por
- After School Play
- Añadido
Sobre Bridge: Club de Rubber
Bridge: Club de Rubber es nuestra versión para un jugador del gran juego de cartas por parejas. Tú te sientas al Sur, tu compañero (el ordenador) al Norte, y dos rivales del ordenador al Este y al Oeste. Cada mano tiene dos partes: la subasta, en la que los dos equipos licitan por el derecho a nombrar el triunfo, y el juego de la carta, en el que intentas ganar las bazas que has licitado.
La caja de licitación funciona con dos toques: eliges un nivel, eliges un palo o sin triunfo y, antes de confirmar, el juego te dice qué significa esa llamada en nuestro sistema. Toda la subasta se queda en la mesa y puedes tocar cualquier llamada, tuya o del ordenador, para ver qué mostraba: «Apertura de 1♥: 5 o más corazones y 11–21 puntos», «Stayman: pregunta al compañero por un mayor de cuatro cartas», etcétera. El sistema es un natural sencillo: mayores de cinco cartas, un 1NT de 15–17 puntos, Stayman y transferencias, aperturas débiles de 2, un 2♣ fuerte, contras de salida, intervenciones y Blackwood, todo explicado en las páginas de cómo jugar.
En el juego de la carta, las cartas que no puedes jugar se ven atenuadas, así que no hay dudas sobre el fallo a palo. Cuando tu equipo gana la subasta, juegas tu mano y la de tu compañero, el muerto. Los jugadores del ordenador piensan como lo hace un buen jugador: al principio de la mano siguen las reglas clásicas de salida y de respuesta y, a partir de la mitad de la mano, reparten las cartas que no ven de muchas maneras que encajan con la subasta y con lo jugado hasta el momento, resuelven cada reparto y eligen la carta que funciona mejor de media. Todo eso ocurre en segundo plano, así que la mesa nunca se congela.
La puntuación es la del rubber clásico. Las bazas que licitas y cumples van bajo la línea; con 100 ahí se gana una manga, y el primer equipo que gane dos mangas se lleva el rubber y su bonificación. Las sobrebazas, los eslemes, los contratos contrados, los honores y las penalizaciones van sobre la línea, y un bando en zona puntúa y pierde más. Después de cada mano ves la puntuación desglosada y las cuatro manos, y la hoja de puntuación está a un toque.
Deshacer es gratis: retrocede tu última llamada o carta las veces que quieras. Cuando el resto de las bazas son seguras para ti, Reclamar las gana todas de una vez. Lo único de pago es una pista, que cuesta gemas y sugiere una llamada según nuestro sistema o la carta que jugaría el ordenador desde tu asiento. Bridge: Club de Rubber es gratis en tu navegador, sin descargas ni registro, y sus cartas, efectos de sonido y música están hechos para este juego.
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Cómo jugar
- Te sientas al Sur. El Norte es tu compañero; el Este y el Oeste juegan contra vosotros.
- En la subasta, elige un nivel y un palo (o NT). Cada licitación debe ser más alta que la anterior. Tres pases la terminan.
- Lee qué significa cada llamada antes de hacerla y toca cualquier llamada de la subasta para ver qué mostraba.
- La licitación más alta se convierte en el contrato: el equipo del declarante debe ganar seis bazas más el número licitado.
- Sirve al palo si puedes. El triunfo más alto, o la carta más alta del palo de salida, gana la baza.
- Cuando tu equipo es el declarante, juegas las dos manos. Gana dos mangas para llevarte el rubber.
Consejos
- Cuenta tus puntos de honor (as 4, rey 3, dama 2, jota 1). Unos 25 entre tú y tu compañero bastan para manga.
- Busca un ajuste de ocho cartas en corazones o picas: suele jugar mejor que el sin triunfo.
- Como declarante, saca pronto los triunfos de los rivales y luego juega tus bazas ganadoras.
- Sal hacia tus cartas altas: un rey detrás del as aún puede ganar una baza.
- En la defensa, sal del palo de tu compañero o de la carta más alta de una secuencia como K-Q-J.
Preguntas frecuentes
- ¿Bridge: Club de Rubber es gratis?
- Sí. Es gratis en cualquier navegador moderno, sin descargas ni registro.
- ¿Necesito conocer un sistema de licitación?
- No. Antes de hacer una llamada, el juego te muestra qué significa en nuestro sistema, y puedes tocar cualquier llamada de la subasta para ver qué mostraba. Las páginas de cómo jugar resumen el sistema: mayores de cinco cartas, un 1NT de 15–17, Stayman, transferencias, aperturas débiles de 2, un 2♣ fuerte y Blackwood.
- ¿Quién juega el muerto?
- Cuando tu equipo gana la subasta, juegas tu mano y la de tu compañero. Cuando declara el otro equipo, defiendes con tu compañero del ordenador.
- ¿Cómo se puntúa un rubber?
- Las bazas que licitas y cumples puntúan bajo la línea (20 en tréboles y diamantes, 30 en corazones y picas, 40 y luego 30 en sin triunfo). Con 100 bajo la línea se gana una manga y dos mangas ganan el rubber, con una bonificación de 700 o 500. Las sobrebazas, los eslemes, los contras, los honores y las penalizaciones puntúan sobre la línea.
- ¿Qué nivel tienen los jugadores del ordenador?
- Licitan con el mismo sistema que explica tus llamadas y, en el juego de la carta, reparten las cartas ocultas muchas veces de maneras que encajan con lo que saben, resuelven cada reparto y eligen la carta que mejor resultado da. Juegan con solidez y castigan el juego descuidado, pero no ven tus cartas.
- ¿Qué va a la clasificación?
- Cada rubber que gana tu equipo publica tu margen de victoria: tus puntos totales menos los suyos.




