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Actualizado el 22 de octubre de 2026 · 2 juegos

Cómo elegir tu descarte en riichi mahjong: 9 consejos

Acabas de robar tu ficha número 14 y una tiene que irse. Aquí tienes nueve hábitos para elegir el descarte correcto, cada uno con una mano real de nuestro juego de puzles. En resumen: cuenta las fichas que todavía quedan por salir, no solo las esperas que ves.

Cuenta las fichas vivas: cuatro menos las que ves

Cada ficha del riichi mahjong tiene cuatro copias. Una espera solo vale lo que valen las copias que aún quedan por salir: las que no están en tu mano, en los descartes de nadie ni a la vista como indicador de dora. Esas son las fichas vivas, y son el número que importa.

Contar se vuelve rápido en cuanto lo conviertes en costumbre. Para cada ficha con la que ganarías, empieza en cuatro y resta las copias de tu propia mano, las de los cuatro estanques de descartes y el indicador de dora si es esa ficha. Las fichas escondidas en las manos de los demás o en el muro siguen contando como vivas: no las ves, así que todavía te pueden llegar.

Planteado como puzle (aquí tienes una mano, elige el descarte), esto es lo que los jugadores japoneses llaman 何切る, nani kiru, «¿qué descartas?». Los ejemplos de abajo son puzles reales de Riichi Endgames: Riichi Mahjong Puzzles, y cada recuento sale de su motor, que demuestra que cada puzle tiene exactamente una mejor respuesta.

Elige la espera de muchas fichas antes que la de una sola

Riichi Endgames, nivel 1. Acabas de robar. ¿Qué ficha descartas?

Hay dos descartes que dejan esta mano lista (tenpai). Si tiras el 6p, esperas una sola ficha, el 2m, de la que quedan tres copias. Si en cambio tiras el 2m, las fichas pin se unen en una sola forma que gana con 5p, 6p, 7p u 8p: ocho fichas vivas.

La espera tanki (espera a una sola ficha) a veces es lo correcto, pero solo cuando no hay nada mejor. Si el resto de tu mano puede formar una figura con varias fichas ganadoras, deja ir la ficha suelta.

Riichi Endgames: Riichi Mahjong Puzzles

La trampa: más esperas sobre el papel pueden perder

Riichi Endgames, nivel 14. Dos descartes te dejan listo. ¿Cuál es mejor?

Si tiras el 4p, tus fichas man esperan 1m, 2m, 4m o 7m. Cuatro fichas ganadoras distintas y trece copias fuera de tu mano: parece la elección obvia. Si en cambio tiras el 2m, esperas 2p, 4p o 5p, solo tres fichas.

Ahora cuenta lo que ves. Entre tu propia mano y los estanques de descartes hay dos copias a la vista de cada una de 1m, 2m, 4m y 7m, así que la espera de cuatro fichas solo tiene 8 fichas vivas. Nadie ha descartado un 2p, 4p ni 5p, así que la espera pequeña tiene 11. El descarte del 2m gana por tres fichas.

Esta es la forma más habitual en que pierde una mano que parece fuerte. La forma sobre el papel es solo el punto de partida; lo que vale de verdad lo decide la mesa.

Jugar a Riichi Endgames: Riichi Mahjong Puzzles

Nunca esperes una ficha muerta

Riichi Endgames, nivel 2. ¿Qué descarte deja la mejor espera?

Si tiras el 8p, quedas listo con 6s o 9s. Si tiras un 9s, quedas listo con 7p u 8p. Sobre el papel están igualados: siete fichas contra seis.

Pero tú mismo tienes dos 9s, y los otros dos ya están en los descartes. Esa mitad de la espera está muerta: un 9s no puede llegar nunca. El descarte del 8p se queda con 2 fichas vivas, frente a 6 si tiras un 9s.

Una espera muerta parece de verdad hasta que cuentas. Antes de decidirte por una espera, echa un vistazo a sus fichas en los descartes. Si las cuatro copias están a la vista, no es una espera.

A un paso de estar listo: cuenta la aceptación, no las formas

Cuando ningún descarte te deja listo todavía (a un paso, lo que se llama iishanten), la pregunta cambia: ¿qué descarte deja más fichas vivas que te dejarían listo? Ese recuento es tu aceptación (ukeire).

Riichi Endgames, nivel 42. A un paso de estar listo.

La decisión está en las fichas sou sueltas: ¿te quedas el 2s, junto a tu pareja de 1s, o el 5s solitario? El 2s parece conectado, pero necesita un 1s o un 3s, y entre tu mano y los estanques hay tres 1s y los cuatro 3s a la vista. El 5s necesita un 3s, 4s, 6s o 7s, y la mayoría todavía están por salir.

Si tiras el 2s, 32 fichas vivas te dejarían listo. Si tiras el 5s, solo 24. Quédate con la ficha cuyas compañeras siguen vivas.

Descarta la ficha que no conecta con nada

Riichi Endgames, nivel 41. A un paso de estar listo.

El dragón blanco suelto no toca nada en esta mano. Tíralo y 34 fichas vivas, de doce tipos distintos, te dejarían listo. El siguiente mejor descarte, un 3s, deja 25.

Al principio de una mano, los honores aislados y los terminales sueltos (los 1 y los 9) suelen ser los primeros en irse. Solo pueden crecer hasta una pareja o un trío, mientras que una ficha central como un 5 puede conectar en ambas direcciones. Una pareja de dragones es otra historia: un trío de dragones es un yaku (combinación que puntúa) por sí solo, así que merece la pena conservar esa pareja.

Revisa tus propios descartes antes de decidirte (furiten)

Hay una regla que puede estropear una buena espera: si alguna de las fichas que esperas está en tu propio montón de descartes, estás en furiten. No puedes ganar con el descarte de otro jugador (ron) en absoluto, solo robando tú mismo una ficha ganadora (tsumo).

Así que, antes de elegir entre dos formas listas, mira tu propio estanque. Una espera de 2m y 5m no vale gran cosa si tiraste un 5m hace tres turnos. A veces la espera algo más estrecha que no está en furiten es la mejor mano.

Sabe cuándo parar: la defensa va antes que la eficiencia

Todo lo anterior va de velocidad. En cuanto otro jugador declara riichi y tu mano todavía está lejos de estar lista, el mejor descarte suele ser el más seguro, no el más eficiente.

Hay dos tipos de ficha totalmente seguros contra un riichi: las que el propio jugador en riichi ha descartado (genbutsu) y las que alguien descartó después del riichi sin que el jugador en riichi ganara con ellas. El suji, una ficha a tres pasos de otra que descartó, suele considerarse segura, pero no está garantizado. Los niveles de defensa de Riichi Endgames están pensados para pillar justo ese error.

Which Tile Wins? Mahjong Puzzles

Practica diez minutos al día

Estos hábitos se vuelven automáticos con práctica corta y constante.

Calienta con unos cuantos niveles de Which Tile Wins? Mahjong Puzzles: ves una mano a una ficha de ganar y encuentras todas las fichas que la completan. Te entrena para ver todas las esperas, incluidas las ocultas.

Después juega un puñado de niveles de Riichi Endgames: Riichi Mahjong Puzzles. Los niveles del 1 al 20 son elecciones de espera como los ejemplos de arriba, del 41 al 60 son de aceptación a un paso de estar listo, y del 21 al 40 y del 61 al 80 son de defensa. Termina con el puzle diario: todo el mundo tiene el mismo cada día y tu puntuación entra en la clasificación.

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Preguntas frecuentes

¿Qué significa 何切る (nani kiru)?
Es japonés para «¿qué descartas?» (literalmente, «¿qué cortas?») y da nombre al problema clásico del mahjong: aquí tienes una mano de 14 fichas, ¿qué ficha descartas? La respuesta puede depender de la velocidad (la eficiencia de fichas), del valor de la mano o de la seguridad, y los buenos problemas te obligan a sopesarlos.
¿Qué es la aceptación de fichas (ukeire)?
El número de fichas vivas que acercarían tu mano un paso más a ganar, o que la dejarían lista. Compáralo entre tus posibles descartes y quédate con la mano que tenga el número más alto.
¿La espera más amplia es siempre la mejor?
No. Cuenta fichas vivas, no tipos de ficha: una espera de cuatro fichas cuyas copias están casi todas a la vista puede perder frente a una de tres, como muestra el nivel 14 de arriba. El valor de la mano y la seguridad también importan.
¿Bastan estos consejos para ganar al riichi mahjong?
Te ayudan a quedar listo antes, y eso gana más manos. Jugar bien también implica sopesar los puntos (dora y yaku) y saber cuándo retirarse, así que trata la eficiencia como la base y no como todo el juego.